Rendimiento y calidad visual de Metro 2033 DX11

jueves, 8 de abril de 2010

En la web de HardOCP han publicado uno de sus habituales artículos dónde comparan el rendimiento y calidad visual de uno de los títulos de la temporada o quizá del año, tiempo al tiempo.
Van a probar el juego bajo DirectX 11, así que prueban las GeForce GTX 470 y 480, así como las Radeon HD 5850 y HD 5870. El juego soporta PhysX, aunque esto no es el objetivo del artículo y por lo tanto no lo probarán a fondo, parece pues, que en un futuro lo harán más a fondo. Para las pruebas utilizan un Core i7-920 a 3,6GHz, 6GB de RAM y Windows 7 de 64 bits. Los controladores utilizados son los Catalyst 10.3b y los GeForce 197.17 beta.
Comentan que el menú de configuración gráfica no es nada amigable y que el juego, en este aspecto, no es nada intuitivo. Podría mejorarse ya que no podemos escoger los distintos detalles gráficos uno a uno sino que vamos por bloques. También nos explican que, por ejemplo, el Motion Blur se puede dejar activado bajo DX9 pero no se aplica si no estamos bajo DX10 o superior. Nos muestran el menú de opciones DX11 el cual deja activar el DoF (Depth of Field) y la Teselación.



DoF activado y desactivado

Como siempre empiezan por su página Highest Playable Settings, una sección interesante si disponemos de las VGAs que prueban, pero que no sirve para comparar rendimientos o tarjetas gráficas.
Luego llegan a la sección Apples to Apples donde las comparaciones sí son posibles. Prueban el juego con una Radeon HD 5870 bajo DX9, DX10 y DX11 a nivel alto y sin activar opciones específicas de las distintas APIs, para comparar lo mismo con diferentes APIs, ahí se ve como la alternativa más rápida es la de DX9, luego ya más lenta es la alternativa DX11; DX10 se muestra como la peor, aunque cerca de DX11. Realizan las mismas pruebas con una GTX 480, ahí las diferencias se reducen aunque DX9 sigue siendo la versión más rápida; entre DX10 y DX11 apenas hay diferencia.
Seguidamente se centran en DX11 y sus dos opciones antes comentadas, prueban con DX11 con todo desactivado y luego con cada opción activada. Con la HD 5870 de normal a lo mismo con teselación activada perdemos un 15%, si además activamos DoF (Advanced Depth-of-Field) perdemos un 38% más. En total perdemos un 48% al activar ambas opciones. Con la GTX 480 la teselación significa una pérdida del 7,5% y la activación de DoF supone un 35% de penalización, con un total de 40% de pérdida. Esto demuestra que la GTX 480 aguanta algo mejor el activar las distintas opciones, y si lo miramos en detalle parece que se confirma que la GTX 480 realmente tiene más potencia en su motor de teselación.
Querían comparar entre no activar filtros y los dos modos FSAA que tiene el juego, sin embargo ya que el menú no permite tocar las opciones por separado no pueden hacerlo utilizando las mismas opciones, así que se quedan entre comparar el FSAA 4x y el Analytical AA. Con la Radeon HD 5870 perdemos un 32% si activamos el FSAA 4x en vez del AAA. Con la GTX 480 la pérdida es del 25%, por lo que parece aguantar un poco mejor el tipo, además al ser más rápida permite que el juego siga siendo jugable con FSAA 4x (36 FPS de media), mientras que la HD 5870 no (26 FPS).
Cuando comparan directamente la GTX 480 y la HD 5870, la GeForce se muestra un 23% más potente que la Radeon. La comparación entre GTX 470 y la HD 5850 es más pequeña, un 10% a favor de la tarjeta de NVIDIA.
Seguidamente muestran capturas comparativas a alta resolución entre activar la Teselación, el DoF y los distintos modos de FSAA, no es sencillo encontrar las diferencias sin la ayuda del texto, con la Teselación vemos una clara diferencia en la manga de un personaje que termina de forma redonda en vez con punta.



Terminan el artículo más rápidamente que en otras ocasiones y nos quedamos sin ver comparaciones de uso de CPU o de memoria entre distintas alternativas gráficas, habría sido interesante ver el uso habitual de CPU de este juego. A continuación os mostramos una captura entre los distintos modos FSAA sin embargo al máximo tamaño que podemos mostrar las capturas apenas se aprecia diferencia, mientras que la imagen original sí que es de las más claras.


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