La familia de chips gráficos ATI R700 SÍ verá la luz en 2008

sábado, 29 de diciembre de 2007

A pesar de lo que se dijo en el Día de los Analistas, la nueva familia de arquitectura gráfica R700 sí estará disponible en 2008, como prometieron. Un año lleno de gráficos para AMD, que sacará en enero los núcleos R680, RV620 y RV635.



En el Día de los Analistas, Mario Rivas, vicepresidente de soluciones informáticas de AMD dijo que la familia de productos ATI R700 sólo estaría disponible a partir de 2009.
En realidad, esto no fue sino una malinterpretación de sus palabras. Al parecer, lo que dijo Rivas es que la plataforma de próxima generación de AMD, Leo, sucesora de la actual plataforma Spider, incluirá los adaptadores gráficos R6xx (ATI Radeon HD 2000 y ATI Radeon HD 3000). Las tarjetas ATI R7xx estarán presentes en 2009, coincidiendo con el sucesor de la plataforma Leo, la llamada Leo Refresh.

Además, los gráficos de la serie ATI R700 se incluirán en las plataformas Kodiak y Cartwheel, que deberían salir a escena a principios de 2009.
Actualización: En Chilehardware se dice que Fudzilla ha recibido una confirmación de la propia AMD diciendo que la familia de GPUs R700 sí estará en la calle el próximo año. El que la R700 vaya a aparecer con Leo Refresh no impide que las GPUs estén disponibles a partir de 2008, tal y como habíamos informado inicialmente.

Diana Delgado

Intel podrá incluir CrossFireX en sus chipsets P45

ATI dejará que Intel incluya esta tecnología multi GPU en sus chipsets “Eaglelake”. Una noticia que no debe de haber sentado muy bien a NVIDIA.



Es cierto que en un principio, ATI dijo que estaría abierta a dar licencias de CrossFire a todos aquellos que la quisieran. Pero la adquisición de la compañía por AMD, seguida de los abandonos de Dave Orton y Rick Hegberg, antiguos CEO y vicepresidente de ventas mundiales de ATI respectivamente, habían sembrado de dudas a los fabricantes de placas madres, quienes temían que AMD pudiese cortar por completo su cooperación con Intel.
Eso sí, según informa The Register, el P45 es el último de Intel que soportará CrossFireX. CrossFireX permite que cuatro GPUs cooperen en la randerización de imágenes. Ya que el chip RV680 tiene el código para una placa que contiene dos GPUs RV670 (el ATI Radeon HD 3870 X2), poner dos placas en un sistema basado en el P45 con dos ranuras para tarjeta gráfica da como resultado cuatro GPUs. Es decir, lo mismo que ofrece CrossFireX.

Diana Delgado

NVIDIA busca un Oscar con la compra de Mental Images

NVIDIA está sacando sus ahorros para comprar Mental Images, la propietaria del oscarizado software Mental Ray utilizado en el cine para la producción de efectos especiales.



Entre los clientes de Mental se encuentran Lucasfilm, Sony Pictures y Dreamworks. Si se cierra la compra, NVIDIA podría utilizar el software de Mental para crear herramientas gráficas para videojuegos de gran calidad. Además, se podría optimizar el software y completarlo con sistemas como Quadro y Cuda para venderlo a los estudios de animación.
Por el momento, no se sabe nada de cuánto va a pedir Rolf Herken, CEO de Mental, por su compañía.

Diana Delgado

Perseus Mandate

Balas y terror psicológico

La segunda expansión para F.E.A.R llega dos años después del lanzamiento del original. Enfréntate a nuevos desafíos en el claustrofóbico universo de Monolith, mientras descubres que lo irreal y lo mundano a veces caminan unidos. Oscuro y misterioso. Nota
MeriStation
6
Correcto




Por: David Ortiz

Una nueva trama

El lanzamiento de Perseus Mandate está destinado a cubrir las necesidades de los fieles más acérrimos del mejor juego de acción del 2005. En esta expansión, la segunda tras Extraction Point y que se puede jugar de forma independiente al título original, deberemos encarnar de nuevo a un miembro del equipo F.E.A.R, en lo que es una trama totalmente alternativa a las de episodios anteriores. En este caso, nos personaremos en un complejo industrial con el fin de investigar unos hechos relacionados con la vuelta de Paxton Fettle al bando de las réplicas. Sabemos que un equipo F.E.A.R se encuentra desaparecido en dicha zona, y se nos indica que podemos encontrar resistencia armada por parte de los mercenarios de la ATC. Una vez en marcha, la misión da un vuelco y nos deja aislados del resto de nuestro equipo, empezando aquí el desarrollo real de la aventura. Heredando las señas de identidad de la primera entrega, en Perseus Mandate mantendremos combates frenéticos contra enemigos reales e imaginarios, en una buena demostración de cómo la mente puede jugarnos una mala pasada en ciertas ocasiones.







Así, seremos testigos de escenas irreales que tratan de manipular nuestras emociones, en lo que es una vuelca de tuerca más a la mecánica habitual del original. Las ilusiones y los fantasmas del protagonista se mezclan con los peligros reales al adentrase en el complejo, ofreciendo algunos momentos bastante sorprendentes y otros que, literalmente, te harán saltar de la silla. Envolviéndolo todo, la posibilidad de utilizar nuestros reflejos mejorados para ralentizar el tiempo y ganar una ventaja táctica en los frenéticos tiroteos. Como expansión, se introducen tres armas nuevas, una trama totalmente original y un nuevo tipo de enemigos, del que os hablaremos posteriormente. La historia rompe bastante con el conflicto con la niña Alma, que tantos malos momentos nos ha hecho pasar en los anteriores juegos. Aun así, no llega al punto de estar tan desligada como la de Extraction Point, siendo un intento de volver a las raíces digno de alabar en este aspecto. Pese a todo, se deja notar el paso del tiempo en aspectos como el técnico, que luce un poco vetustos por el paso de los años.

Call of Duty 4. La joya de la corona

Infinity Ward is back

Lo que llevábamos tiempo esperando por fin está aquí. La saga creada por Infinity Ward hace unos años, por fin vuelve a manos de sus creadores. Y lo hace en un ejercicio brillante de continuidad en el fondo y novedoso en la forma. Todo un ejemplo de cómo mejorar un juego ya de por sí de gran calidad. El deber os llama... Nota
MeriStation
9.5
Excelente




Por: Juan Porteiro Rives

Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity Ward. Con la presentación del primer “Call of Duty” allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de “Medal of Honor” aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público.





La segunda parte de la saga que llegó en el 2005, también programada por ellos, subió más el listón técnico, aunque dejó el sinsabor de varios defectos que no gustaron a los usuarios en determinados aspectos (juego corto, pérdida de realismo,...). Sin embargo, su calidad global quedaba fuera de toda duda de igual forma, presentando un conjunto compacto, realista en lo visual y espectacular en su concepto como shooter bélico donde sólo eres una pieza más en medio de una batalla de cientos de hombres.





El año pasado “Call of Duty 3” no fue programado por Infinity Ward, si no por Treyarch. El juego mantuvo un nivel altísimo en lo técnico, aunque se le vió algo desbordado por la repetición de planteamientos y aspectos temporales. Las confrontaciones bélicas representadas hasta ese momento estaban llegando al límite de lo divertido debido a la repetición de planteamientos. Eso no fue razón para que el juego tuviese un gran acabado y con un modo multijugador on-line que fue la delicia de los usuarios durante meses.





Aparte de estos tres grandes capítulos de la saga, otras obras “menores” aparecieron para consolas como Xbox o PS2. “Big Red One” o “Finest Hour” fueron juegos que aprovecharon el nombre de la saga para engrosar la cuenta bancaria de sus programadores (Activision, Gray Matter Interactive Studios). A fin de cuentas las grandes franquicias no están sólo para los grandes capítulos que crean escuela, si no también para sacar partido de productos derivados de los primeros. Además, el nivel de esos juegos no era nada malo, y se ha mantenido la fama de la saga sin decaer, algo que se pretendía.





Sin embargo, al ver que la tercera parte no estaba realizada por Infinity Ward, nos preguntábamos qué estarían haciendo. La respuesta, la tenéis ante todos vosotros. El golpe de mano que necesitaba la saga: un cambio radical de ambientación, encaminándose hacia confrontaciones contemporáneas actuales, lo que redirige de forma total planteamientos, situaciones y posibilidades de juego. “Modern Warfare” es todo lo que estábamos esperando de Infinity Ward, y más, mucho más. Go, go, go!

CRYSIS PC

El futuro está aquí

La evolución lógica y potente de "Far Cry" llega para dejarnos la boca abierta y los ojos como platos. Pero eso no es todo: el juego de Crytek es una experiencia nueva, moderna, total y divertida. Lo que todos desearíamos poder jugar, aunque no todos podrán hacerlo. Quedaréis helados ante semejante muestra de poder... Nota
MeriStation
9.5
Excelente




Por: Juan Porteiro Rives

Cada X años aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas, gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo “bullet-time” con Max Payne, ID Software –como otros tantos años- nos dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en “Far Cry”, la aventura de Jack Carver en una isla tropical con sorpresa incluída.



El modelo de juego y mecánica que los hermanos Yerli (Cevat como director de desarrollo, Faruk y Avni como jefes de desarrollo senior) presentaron con este juego hace tres años se ha visto modificado, potenciado, redefinido y vitaminado con multitud de detalles que afectan al control y a la libertad de acción en “Crysis”. Han puesto mucho énfasis en lograr una experiencia que tome sus raíces de Far Cry, pero que le dé al jugador muchas más opciones, más decisiones a tomar y una sensación de libertad y de poder como nunca ha sentido hasta ahora.





Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy. Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el “CryEngine 2.0”. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek con “Crysis” es haber logrado una escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos mínimos tan altos.

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