Nintendo introduce las tres dimensiones en una minipantalla

jueves, 20 de enero de 2011

Nintendo lo ha vuelto a hacer. Su nueva consola portátil 3DS, aparte de las tres dimensiones, añade suficientes atractivos como para repetir éxitos pasados como la Wii o la legendaria Gameboy con sus Pokémon. "No es otra consola, es la consola que inicia una nueva era del entretenimiento: la de 3D", explicó ayer en Ámsterdam Satoru Shibata, presidente de Nintendo en el continente. En un acto donde los periodistas llegados de toda Europa, invitados por la compañía, no podían fotografiar la pantalla 3D, donde todas las consolas estaban ligadas a muebles o paredes y el personal de Nintendo las llevaban colgadas de unos cinturones de seguridad.



O sea Nintendo presentó públicamente un secreto. Por lo visto, en esas condiciones parece que Nintendo se puede colocar en otra dimensión, concretamente, en la tercera. Desde hace décadas subyugaba a los niños con sus Gameboy, luego con su portátil DS, luego la de doble pantalla táctil y hasta cámara. Desde su lanzamiento en 2004, ha vendido 130 millones de aparatos DS en todo el mundo.
Luego saltó a una segunda dimensión al conseguir lo que nadie: atraer a jugadores adultos, por no decir prejubilados y personas de la tercera edad. Series como Brain Training atrajeron a un público no ya ajeno sino, hasta entonces, contrario al entretenimiento del videojuego.
También Nintendo fue pionero en la corriente de las consolas sin cables y sin mandos. La Wii le puso como líder entre las consolas domésticas, donde nunca había estado, pues era un imperio exclusivo de Sony con su Playstation. Su Wii volvió a atraer a un público familiar. Después han llegado el mando Move de Sony y el Kinect de Xbox 360, avances sobre el camino abierto por Nintendo.
La 3DS es la primera consola con juegos en tres dimensiones sin necesidad de emplear gafas. Se comenzará a vender en el continente el 25 de marzo, un mes después que en Japón. Oficialmente no hay precio, pero rondará los 250 euros, bastante más cara que la actual DS. A cambio, las novedades son muchas, y no solo en 3D. El aparato en sí llega con una pantalla más grande para que el efecto 3D sea mayor, también añade un botón, como un mando más preciso que, entre otras habilidades, permite mover la cámara. La consola lleva dos cámaras, una de ellas para realizar fotos en tres dimensiones. El efecto 3D de la pantalla se puede regular, incluso suprimir. Otra novedad es un piloto externo, que se ilumina cuando capta una red wifi. En software se mejora sustancialmente la conectividad y su acceso. El código registrado en una sola ocasión bastará para conectarse con otros jugadores. Hasta ahora era engorroso, ya que había que registrarse cada vez.
Una de las mayores apuestas de Nintendo se llama Street Pass. Básicamente consiste en un fácil intercambio de archivos y contenidos, allí donde se esté. El sistema abre la puerta a una nueva generación de intercambio de cromos.
Porque, según anunció Shibata, la consola quiere ser algo más que una máquina de jugar. Nintendo apuesta porque sea un aparato que se lleve a todas partes, por ello las dos cámaras de fotos, pero también la conectividad, el acceso a las redes sociales y a los contenidos multimedia. Han llegado a un acuerdo con EuroSport para servir contenidos, y Shibata anunció que pronto se cerrará otro con la cadena Sky. En el mismo sentido, de llenar la consola de contenidos, y no solo juegos, David Sproxton, presidente de Aardamn, creadores de la película La rebelión de la granja, entre otras, colaborará con las andanzas de La oveja Shaun.
Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, anunció la colección de títulos de su empresa que ya salen preparados para esta consola, entre ellos, Erayman, Tom Clancy, Shadow wars, Asphalt, Dinosaurs, Rabbids o Driver Renegade. "Soy un fan de esta consola 3D. Hace tiempo que creamos un equipo especial para ella y estos son sus primeros frutos".
Las imágenes más espectaculares son las del estudio de Konami con su juego de fútbol el Pro Evolution Soccer (PES). Los pases aéreos y en profundidad logran un sentido del espacio que hasta ahora no se había visto. Las cámaras, según explicaron dos de los desarrolladores del juego, están detrás de la cabeza del jugador o sobre él, dando al juego una gran profundidad y sensación de realismo. El jugador virtual se siente un futbolista al lado de Messi. El balón no hace rectas imposibles, sino que coge parábolas y efectos. Se desvía como en la realidad.
Nintendogs, el juego de crianza de perros (ahora también de gatos), añade capacidades 3D. La mascota reconoce el rostro que quien se pone delante, y dará lametazos o ladrará si es su dueño o no. Nintendo incorpora juegos basados en la realidad aumentada, al estilo del Invizimals de Sony. Otro de los juegos que mejor aprovechan las tres dimensiones es Steeldiver, sobre batallas de submarinos, en donde parece que el periscopio esté entre nuestras manos.
Nintendo pretende vender un millón y medio de consolas en el primer mes en Japón, donde se pone a la venta a finales de febrero; y a finales de marzo, aprovechando su venta en Europa y Estados Unidos, cuatro millones en total. El éxito parece asegurado, aunque dependerá del precio y de que los juegos aprovechen las tres dimensiones.

El coche sin conductor, probado con éxito en Suecia

El «proyecto Sartre», en el que participa Volvo, consiste en que los automovilistas puedan olvidarse del volante al ser guiados por un único transportista experimentado

 

 

El «proyecto Sartre» (Safe Road Trains for the Environment)., financiado por la Comisión Europea y con la participación de grandes empresas, entre las que destaca Volvo, pretende desarrollar la tecnología necesaria para crear lo que han denominado como “trenes de carretera”, una especie de convoy de automóviles guiados de manera automática por un camión manejado por un conductor profesional. Los conductores de los automóviles pueden ir de brazos cruzados. El objetivo es aumentar la seguridad en las carreteras y reducir el consumo de combustible. Volvo ha realizado una demostración en Suecia con resultados satisfactorios, bajo condiciones climáticas que serían bastante complejas para cualquier ser humano a la hora de conducir.
¿Cuál es el vector más débil en un coche? La mecánica ha avanzado mucho, pero no es eterna. La eficiencia en el consumo de combustible se ha incrementado de forma considerable, pero todo vehículo tiene un límite de autonomía. Sin embargo, el vector más débil en un coche sigue siendo el conductor. Considerar esto puede herir el orgullo de aquellos que han conducido durante años sin ningún incidente, pero lo cierto es que detrás de cada volante hay una persona que puede equivocarse. Convertir al conductor en pasajero es algo que muchos proyectos han estado buscando intensamente en estos últimos tiempos, y el Sartre, con respaldo económico de la Comisión Europea y aporte de empresas como Volvo, es uno de ellos.
Maniobras automáticas
Sartre se basa en la creación de un convoy de coches autónomos, que se comportan de acuerdo a las direcciones y las maniobras de un conductor altamente entrenado que va en el camión a la cabeza del “pelotón”, como así lo llaman sus desarrolladores. Los beneficios para un vehículo que es parte de un convoy se traducen directamente en un menor consumo de combustible y una menor emisión de gases, con estimados iniciales que hablan de un veinte por ciento. Por otro lado, el pelotón elimina al “vector débil” de un coche, quitándole responsabilidad al conductor y encargándose automáticamente de toda maniobra, alteración en la trayectoria o cambio de velocidad que sea necesaria, de acuerdo a la información transmitida por la cabeza del convoy.
Hace unos días, la gente de Volvo realizó la primera demostración en vivo del proyecto en su circuito de pruebas ubicado en la ciudad de Gotemburgo, en territorio sueco. Teniendo en cuenta las condiciones del camino (mucha nieve, asfalto húmedo y resbaladizo), los resultados fueron excelentes. Aunque el convoy sólo estaba formado por un camión líder y un coche detrás, en las pruebas siguientes buscarán aumentar la cantidad de coches en el pelotón, e incrementar la velocidad de tránsito. De más está decirlo, el marco legal que se necesitará para llevar al Sartre a las calles de Europa será gigantesco, sin mencionar el tiempo de adaptación que necesitarán los “conductores-convertidos-en-pasajeros” para ceder el control del vehículo en el que viajan. Sartre se tomará diez años más para su desarrollo y pruebas adicionales. Pero al menos, Volvo comprobó que esto no es una teoría loca.

 

Crean «videojuegos bióticos» con células vivas

Los jugadores influyen en el comportamiento de los microorganismos vivos en tiempo real.

 

 

El mundo de los videojuegos aplicado a la realidad puede llevarse a la mínima expresión celular. Un grupo de investigadores de la Universidad de Standford, en California, ha iniciado el desarrollo de 'videojuegos bióticos' con paramecios y otros organismos vivos.
Según el profesor adjunto del proyecto, Riedel-Kruse, y su grupo de investigadores, las acciones de los jugadores influyen en el comportamiento de microorganismos vivos en tiempo real mientras que el usuario está jugando. Estos "videojuegos bióticos" implican una variedad de procesos biológicos básicos y algunos organismos simples unicelulares, como los paramecios, se combinan con la biotecnología.
"El objetivo es que los jugadores se diviertan interactuando con los procesos biológicos, sin seguir el rigor que conlleva la realización de un experimento", asegura Riedel-Kruse.
Inicialmente, los investigadores sólo querían ver si podían diseñar tales videojuegos, por lo que esta primera remesa incluye juegos bastante simples. "Tratamos de imitar algunos videojuegos clásicos. Por ejemplo, hemos creado un juego en el que el usuario guía a los paramecios a que "devoren" bolitas llamado 'Pac-mecium', o el 'Pinball biótico", asegura.
Tablero de juego
El diseño de los juegos se compone de una pequeña cámara de líquido en el que la paramecios pueden vagar libremente. Una cámara envía imágenes en directo a una pantalla de vídeo, con el "tablero de juego", superpuesta a la imagen de la paramecios. Un microprocesador sigue los movimientos de los paramecios y controla la puntuación.
El jugador intenta controlar los paramecios utilizando un controlador muy similar a un mando de un videojuego tradicional. En algunos juegos, como el Pinball, el jugador tiene que inyectar un producto químico en la cámara de líquido, haciendo que los paramecios naden en una dirección u otra.
"La idea consiste en que mientras nosotros como seres humanos jugamos, en realidad nos estamos relacionando con los procesos biológicos", asegura Riedel-Kruse. Su grupo de investigación cree que esta iniciativa puede ayudar a motivar a niños y adultos a aprender más sobre biología.

 

Sophos alerta sobre la inseguridad de las redes sociales

Un estudio de la empresa de seguridad infórmatica Sophos señala que las redes sociales se han convertido en el mayor peligro para los usuarios y las empresas.

Se trata del Security Threat Report, un completo informe que analiza las principales amenazas para la seguridad que tienen lugar en la actualidad, y que aparece una semana después de anunciar Sophos la lista de los principales países productores de Spam.
Sophos pronostica en el estudio, que en 2011 aumentará de forma considerable el número de amenazas para la seguridad que se propaga a través de las redes sociales.
Para corroborar ese dato, la firma británica ha revelado que el 67% de los entrevistados declararon haber recibido mensajes de spam a través de las redes sociales, en su mayoría por Facebook y Twitter, un porcentaje que sube considerablemente el del año pasado, que fue del 57%.
Otras formas de ataques que también sufrieron repuntes a través de las redes sociales fueron el Phishing, que pasó del 30% al 43%, y los incidentes por malware, que subieron del 36% al 40%.
El estudio también desvela que más la mitad de las empresas considera que su seguridad puede verse afectada como consecuencia de las actividades que sus empleados llevan a cabo en las redes sociales, pero en la parte positiva, son muy pocas las compañías que hayan restringido por completo el acceso a páginas como Facebook o Twitter.
Por último, el informe de Sophos ha nombrado al ataque “onMouseOver”, que afectó en septiembre a Twitter, como la incidencia de seguridad más importante de 2010, y señala que cada día se generan 95.000 nuevas piezas de malware

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