OnLive permite jugar sin necesidad de ordenadores potentes

martes, 24 de marzo de 2009


¿Qué te parecería poder jugar a los últimos juegos del mercado sin necesidad de disponer de un ordenador potente que sea capaz de moverlos con fluidez? ¿Y si encima estos estuvieran disponibles no solo desde Windows, sino también desde Mac OS X o incluso desde el televisor?

Pues es la propuesta de OnLive, un servicio que se presenta hoy en la Game Developer’s Convention y que aplica el concepto de la nube a los videojuegos. Si podemos tener la música en la red (con Spotify), los vídeos, el correo electrónico,... ¿por qué no los videojuegos?

La idea es que la potencia de cálculo necesaria no la tengamos que suministrar nosotros, sino que sean los servidores de OnLive los que se encarguen de ello. Nosotros ponemos el ordenador y la conexión a Internet que, evidentemente, necesitará ser de alta velocidad y baja latencia.

Por ello, es probable que el desembarco de este servicio a nivel mundial aún tarde un tiempo. En Estados Unidos está previsto que se lance durante el próximo invierno, con un total de cinco centros de proceso. Esto es importante, porque para conseguir una buena latencia, los clientes deberán estar localizados a menos de 1600 kilómetros de cada centro. En España esto puede parecernos poco, pero con la extensión que tiene Estados Unidos los clientes deberán tener esto bastante en cuenta.

Como decíamos, además de clientes para Windows y para Mac OS X, OnLive también podrá utilizarse desde nuestro televisor. Para ello ofrecerán una consola, que no es tal, sino que es un adaptador para el acceso al sistema. Este dispone de conexión Ethernet y salida HDMI, y se alimenta a través de un puerto MicroUSB.

En esta consola podremos conectar hasta cuatro mandos inalámbricos, además de cuatro auriculares a través de Bluetooth. Además, dispone de un par de puertos USB para incorporarle un teclado y un ratón, pues muchos de los juegos disponibles se controlarán mejor con estos.

El servicio de OnLive nos ofrece una serie de juegos, permitiendo tanto unirnos a partidas existentes como ver partidas de otros usuarios. La cantidad y la calidad de los títulos disponibles será uno de los factores que influirá en el éxito de esta plataforma.



De momento, se han anunciado acuerdos con compañías como Electronic Arts, Ubisfot, Codemasters, Take-Two,... y se ha estado mostrando el funcionamiento de juegos como Crysis Wars, Mirror’s Edge o Burnout Paradise. Además, pretenden ir añadiendo nuevos títulos conforme estos lleguen al mercado.

El otro de los factores que tendrá mucha influencia en el éxito de OnLive será el precio que tengan que pagar los usuarios por el servicio. De momento no han anunciado ningún precio oficial, pero será necesario pagar un servicio de suscripción, del que dicen que rondará cerca del que pagan los miembros de Xbox Live, es decir, unos 50 dólares al año.



A ello hay que sumarle la compra o el alquiler de los juegos. Aquí las distintas compañías serán las que impongan su criterio y serán libres de cobrar lo que quieran. Veremos si aprovechan para rebajar los precios respecto a las versiones físicas o si los mantienen iguales. La opción del alquiler nos permitirá no tener que desembolsar el coste completo por juegos que, a veces, nos duran solo unos pocos días.

Finalmente, como es normal, nuestra conexión a Internet deberá ser de alta velocidad. Para funcionar en resolución estándar, OnLive pide una conexión de 1.5 megabits por segundo, mientras que para hacerlo en alta resolución requiere una de 5 megabits por segundo.

La idea de este servicio me parece más que interesante, aunque habrá que ver si la compañía es capaz de ofrecer suficiente potencia cuando la demanda y el número de usuarios aumente. Pero el hecho de tener disponible un amplio catálogo de juegos accesible desde casi cualquier ordenador (¿podremos por fin jugar decentemente en un ultraportátil?) casi compensa alguna de las pegas que pueda tener OnLive.

El mejor disipador para Core i7


En la web de Benchmark Reviews publican una comparativa de todas las soluciones que han aparecido durante el primer trimestre del 2009 para mantener fresquitos a nuestros procesadores Core i7 con socket LGA 1366.

Así pues todo lo que ha salido nuevo en los últimos 3 meses o ha recibido una actualización para funcionar bajo este chipset ha sido puesto bajo el punto de mira, los modelos son:

•Arctic Cooling Freezer Xtreme
•Cooler Master V10 TEC RR-B2P-UV10-GP
•CoolIt Domino ALC
•Spire TherMax II SP679S1-PCI
•Prolimatech Magalems
•Titan FENRIR TTC-NK85TZ
•Thermolab BARAM
•Xigmatek Dark Knight S1283
•Xigmatek All-Copper S1284 Prototype
•Xigmatek Thor's Hammer S126384
•Zalman CNPS9900 LED
En este artículo repasan varios puntos esenciales de la disipación del calor y también de la transmisión del mismo, hablando de los materiales, de la pasta térmica, etc... Analizan todos los disipadores mencionados en el listado anterior y ponen a prueba alguno más que ya tenían, evidentemente los meten bajo pruebas bastante exigentes, con más de 60 minutos al 100% de carga de CPU.

Parece que el Prolimatech Megahalem es el más potente en lo que a capacidad de refrigeración se refiere, quedando por debajo, pero en muy buena situación, el Thermalright Ultra-120 eXtreme y el Xigmatek Thor's Hammer S126384.


Apple ha llegado a la cifra de 17 millones de iPhone vendidos, incluyendo las ventas del iPhone original y el actual iPhone 3G desde el lanzamiento del primero. Dicha afirmación ha sido hecha por el vicepresidente de marketing de productos iPod e iPhone de la marca de Cupertino.

En la presentación del software 3.0 para el iPhone, Joswiak afirmó que las cifras habían ascendido 13,7 millones en 2008, superando las expectativas marcadas de 10 millones de unidades. Si se incluyen las ventas de iPod Touch, Apple ha vendido un total de productos con el sistema operativo del iPhone de más de 30 millones.

En cuanto al innovador App Store que ha marcado una nueva dirección que siguen todos los fabricantes a día de hoy, Apple dispone de más de 50.000 aplicaciones y según cifras de la empresa, han habido más de 800 millones de descargas, lo que viene a ser una media de 26 aplicaciones por cada dispositivo vendido.

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