Augmented City o cómo cambiar la realidad

jueves, 26 de agosto de 2010

Keiichi Matsuda es un graduado de la Escuela de Arquitectura de Bartlett que ya nos ha impresionado con prototipos como Domestic Robocop y ahora nos trae, Augmented City, basada también en la tecnología de realidad aumentada. Su autor lo describe como “una interfaz inmersiva que se convierte en parte del mundo que habitamos como los edificios que nos rodean.”
Keiichi Matsuda nos ha dado muchas alegrías en el pasado, sobre todo cuando presentó en sociedad su Domestic Robocop. Básicamente se trataba de un prototipo que utilizaba realidad aumentada para dar información sobre los distintos objetos en el mundo real. En este caso, su nuevo proyecto se llama Augmented City y, tal como el anterior, utiliza realidad aumentada y se ve muy prometedor.
Aunque Augmented City no es idéntico a su proyecto anterior, sí toma algunas referencias, todas relacionadas directamente a la realidad aumentada.
En este caso, en vez de utilizar la tecnología para conocer información sobre los objetos alrededor, la utiliza para cambiar la apariencia de su medioambiente. Como explica su creador, Keiichi Matsuda: "La arquitectura de la ciudad contemporánea no es más sobre el espacio físico de los edificios y el paisaje, sino que cada vez es más sobre los espacios sintéticos creados por la información digital que recolectamos, consumimos y organizamos."
En la parte superior se puede ver el vídeo en 3D (quitale el polvo a tus anteojos estereoscópicos), con dos personajes principales. Los vemos en un día cualquiera interactuando con una interfaz táctil que les permite cambiar el mundo que los rodea.
Por ejemplo, un hombre que está en un bar, puede sentarse en una mesa y hacer que el resto de las personas desaparezcan, simulando que está en una biblioteca. Sin duda es algo que hoy se ve muy difícil, pero en un futuro donde la realidad aumentada ocupe un lugar más fundamental, cosas así serán posibles.
Está claro que Keiichi Matsuda tiene mucha confianza en la realidad aumentada y lo que puede hacer por nosotros en el futuro, es por eso que deja su pronóstico: “La realidad aumentada es una tecnología emergente definida por su habilidad para presentar información sobre el espacio físico.

La tableta de Samsung, con videollamada y realidad aumentada


Samsung ya tiene lista su tableta para competir con iPad. Como ya es habitual, las informaciones preliminares aparecen de forma misteriosa. En junio se publicaron, durante unas pocas horas, imágenes que todo indica eran de la tableta en el Twitter de la delegación surafricana de la compañía. Ahora, un sitio chino ha ofrecido más detalles. Mientras, Samsung se ha limitado a abrir un sitio oficial donde apenas muestra un vídeo promocional que no enseña detalles de la misma.
Con todo, estos detalles ya se conocen. La Samsung Galaxy, de la misma familia que su teléfono inteligente, tiene una pantalla de 7 pulgadas. LLevará dos cámaras, una frontal. para las vídeollamadas, y otra trasera. Varios medios publican que ofrecerá realidad aumentada, es decir la posibilidad de completar con información virtual añadida la imagen de un lugar que se fotografía.
Trabaja con el sistema operativo Android y soporta, a diferencia de la tableta de Apple, Flash. También podrá hacer las funciones de un libro electrónico. La resolución de la pantalla es de 1024x600 píxeles. Lleva conexión wifi y 3G. La cámara de fotos tiene una resolución de 3,2 megapíxeles.

Google prueba las llamadas de voz desde Gmail

Google prueba las llamadas de voz desde Gmail



El buscador está ultimando un servicio de voz por IP (VOIP) que permita realizar llamadas desde el interfaz del correo electrónico de Google.
Según recoge el CNET.com este servicio de llamadas se lanzaría desde la ventana de chat de Gmail, situada en la parte inferior izquierda de la pantalla, y permitiría a sus usuarios llamar o recibir llamadas de sus contactos a través de un interfaz similar al usado en Gogle Voice.
Los de Mountain View

Desde Banda Ancha han presentado un proyecto experimental denominado Cobertura Móvil, que consiste en un sitio web que se apoya en Google Maps para proporcionar información sobre la posición de las antenas de telefonía y para ver la cobertura de Movistar, Vodafone, Orange y Yoigo en la zona.
Una vez introduzcamos nuestra posición, Cobertura Móvil nos calculará la distancia que existe hasta la antena para que nos hagamos una idea de la cobertura móvil 3G que deberíamos tener.


Para probarlo, acudir a esta dirección: http://coberturamovil.es/. Tan sólo tenéis que introducir la población, el código postal y/o la calle en la que os encontréis, para ver qué antenas están cerca de vosotros, de qué compañía son y qué tipo de conexión ofrecen (2G o 3G).

Parece que las compañías se están tomando muy en serio su particular lucha contra todo lo que no sea la compra original, y de primera mano por supuesto, de sus títulos. Una muestra de ello es la moda iniciada por compañías como THQ, EA o Ubisoft, que pretenden hacer pagar una cuota de 10 dólares mensuales a los que adquieran un juego de 2º mano si quieren utilizar sus funciones on-line.
Pues bien, el caso es que, como consecuencia, Sony se ha planteado utilizar un sistema similar en los juegos creados bajo la tutela de la empresa en estudios asociados. Con todo, su primer intento con "SOCOM" para PSP fue un rotundo fracaso.
Por su parte Andre House, de SCEE, dijo a GamesIndustry: "Sobre el principio de crear porciones online de juego disponibles o bloqueadas para según qué usuarios (habilitándose éstas por una cuota a quienes lo hayan adquirido de segunda mano), estamos totalmente de acuerdo y debatimos su implantación en nuestro propio contenido. En lo que respecta a pagar por el juego online básico, eso es algo sobre lo que tenemos que discutir aún en profundidad ya que parte del gran éxito de PSN parte de eliminar esa barrera inicial". Recordamos que el porcentaje de conexión de PSN es del 70% y que gran parte de su éxito se basa en la ausencia de barreras que impliquen pagos.

Windows 95 cumple 15 años


El 24 de agosto de 1995 salió al mercado el sistema operativo que acabó por revolucionar la informática acercándola al mercado doméstico. Por lo tanto, hace ya quince años del lanzamiento Windows 95.
Fue el primer sistema operativo de Microsoft que estableció la base de la interfaz de las versiones posteriores de Windows y, aunque se podría definir como una "careta" de MS-DOS en el cual se basaba como los anteriores, creó toda una revolución.
El resto es historia. En quince años ha llovido mucho: hubo versiones posteriores exitosas como XP y 7, otras no tanto como Vista o ME, pero no podemos negar

Evolución de las gráficas NVIDIA a análisis

En la web china INPAI han hecho un curioso e interesante análisis en el que ponen a prueba paralelamente las seis tarjetas de gama alta que ha tenido NVIDIA a lo largo de otras tantas generaciones de productos.
Empezamos con una 6800 Ultra para finalizar con la actual GTX 480, pasando por modelos como las míticas 8800 Ultra o GTX 280.

El objeto de esta comparativa no es ver cuál rinde mejor, ya que obviamente es la GTX 480, pero lo interesante es ver el progreso de rendimiento y consumo a través de las diversas generaciones de gráficas. Prueban 3DMark 06, Left 4 Dead 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, StarCraft Ⅱ, Far Cry 2, Crysis, Just Cause 2, H.A.W.X, Colin McrRae Dirt 2 y Battlefield: Bad company 2. Además miden el consumo en reposo y bajo carga.
Lo que podemos ver es que la generación de las GeForce 8000 fueron un gran salto de rendimiento en las arquitecturas gráficas de NVIDIA, así como en el consumo que se disparó y se ha mantenido más o menos creciente a lo largo del tiempo.

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